后现代语境下的御宅族文化

2020-06-27 1416点热度 1人点赞 0条评论

日本动画与社会现实的互动

三代日本动画大师

按照历史时段,我们可以将日本的动画大师划分为三代人。第一代动画大师出生于二战爆发之前,代表人物是手冢治虫,第二代动画大师出生于 20 世纪四五十年代,代表人物是宫崎骏,第三代动画大师出生于 20 世纪六七十年代,代表人物包括庵野秀明、新房昭之、新海诚等人。

手冢治虫活跃于 20 世纪五六十年代,他这代动画人携带着第二次世界大战的创伤性记忆,面临着如何在日本战败后的重建过程中寻找日本位置的问题。比如手冢治虫的代表作,很多朋友都耳熟能详的《铁臂阿童木》,这是日本的第一部长篇电视动画连续剧,也是中国改革开放之后引进的第一部外国动画。《铁臂阿童木》讨论的是什么问题呢?朋友们只要看一看 “阿童木” 的名字就可以发现,“阿童木” 的英文名就是 “Atom”,也就是原子能,这部动画还有另外一个中译名是《原子小金刚》,我们可以发现,这部动画的主题其实就是关于和平利用原子能的。

这是一个经典的科幻命题:科学技术的力量是毁灭性、破坏性的,还是维护和平、建设新世界的?同时,这个主题也和日本当时所处的国际环境有关。同时,这个主题也和日本当时所处的国际环境有关。日本一方面要修复战争创伤,另一方面要开展战后重建,而无论在哪个方面,原子能都是特别核心的问题。因为日本的战后重建是在美国的援助下进行的,但日本作为迄今为止唯一一个曾经遭受过核武器军事打击的国家,其最为深重的战争创伤正是那两起惨绝人寰的 “原爆” 灾难,而那两起 “原爆” 灾难的直接施害者都是美国。甚至在战争结束之后,日本的周边海域依然要面临美国在西北太平洋的军事基地开展的核武器试验的污染,所以核问题在美日关系中是一个十分敏感而又无法回避的关键问题。

日本特摄片的鼻祖《哥斯拉》讲述的恰恰就是受到核污染的怪兽入侵日本的故事。而美国支援日本重建,一个非常重要的举措就是,以 “和平利用原子能” 为口号,向日本推广了核能技术,支持日本建设了数十个核反应堆,既起到了修复历史创伤、弥合双边关系裂痕的外交效果,又配合了将日本打造为冷战前沿重要盟友的全球霸权战略。以《铁臂阿童木》为代表的的动画创作,一方面受到迪士尼的动画制作技术的直接影响,一方面又尝试在科幻世界观设定中处理原子能利用的问题,这种创作取向正是在这样的国际背景下形成的。

宫崎骏活跃的时间段从 20 世纪 70 年代一直延伸到到 21 世纪初,但他的世界观和价值观其实来自 “全球 1960 年代”,特别是来自 60 年代日本民众反对《日美安保条约》的社会运动。与美国援助日本构成一体两面的历史事实是——日本不得不接受美军在其国土上设立基地并长期驻扎,这种状况通常会被委婉地表述成 “美国为日本提供 ‘安全保障’”,但是它却让日本民众面临美军基地的核武器的威胁,面临突然被卷入美苏战争的危险。为了表达拒绝战争、追求和平的民意呼声,新一代日本青年通过学生联合会或工会掀起了 “反安保斗争”,进而演变为战后日本最大规模的社会运动。

宫崎骏、高畑勋、安彦良和、富野由悠季、大友克洋等后来成为动画大师的人物,都直接或间接地参与其中。而在 60 年代的社会运动偃旗息鼓之后,这些青年又在他们投身的动画行业里创造了日本动画史上的黄金时代。因此,我们会看到,无论是宫崎骏的超现实题材动画《天空之城》,还是高畑勋的历史题材动画《萤火虫之墓》,无论是安彦良和、富野由悠季合作的太空歌剧动画《机动战士高达》,还是大友克洋的赛博朋克动画《阿基拉》,这一代动画人的代表作中,都或多或少地带有日本视角下的反战色彩

除此之外,宫崎骏对于现代社会的军事-工业联合体的反思,还让他的电影携带着鲜明的环保主题。比如,《风之谷》描绘了工业膨胀之后遭受变异生物反噬的人类世界,《幽灵公主》的主人公不仅守护山林和山兽神,而且会试图寻找人与自然的共存之道,千与千寻》则是讲述了主人公和琥珀川河神相互拯救的故事,千寻之所以会陷入险境,是因为人类的贪婪,而琥珀川河神之所以会迷失,则是因为他栖身的河川遭到人类的掩埋,因而无家可归。

这些电影的故事背景充满了科幻和奇幻、神道教元素,但它们的故事内核都寄寓着宫崎骏在现代工业社会的背景下对于人与自然之间的关系的思考。而这样的环保主题,也使得宫崎骏的电影蕴含着某种浓郁的 “乡愁” 。在宫崎骏的艺术创作中,始终存在着这样一种张力,一边是在 “全球 60 年代” 的大语境中形成的国际政治光谱当中的左翼倾向,另一边则是在历史观中指向已然逝去、不可复得的美好过往的微妙 “乡愁”。在这种张力状态中,宫崎骏成功地将蒸汽朋克这样的来自西方工业文明的美学元素与许多来自日本神道教文化与泛灵论信仰的美学元素融汇在一起,形成了非常独特的美学风格。

世界系动画:绝对领域和羁绊

第三代动画人活跃的年代,则是日本经济泡沫破灭之后的平成时代。 20 世纪 80 年代,日本一度成为世界最大的债权国。然而,在日、美、德、英、法等国签订 “广场协议”,联合干预外汇市场,美元大幅贬值而日元大幅升值之后,日本国内和国外的投机资本的疯狂炒作,日本政府所做出的过于宽松的货币政策以及一系列的不当措施,却在房地产、股市等领域酿就了巨大的经济泡沫。最终,未能及时调整经济结构的日本,在 20 世纪 90 年代迎来了经济泡沫的破裂,从此陷入了长达 20 多年的经济停滞。第三代动画人正是活跃于这段 “失去的二十年” 当中。

就日本动画行业而言,1995 年是一个界碑式的年份。这一年,不仅 “平成大萧条” 的经济衰退状况已经显露无遗,而且还发生了奥姆真理教的恐怖袭击和阪神大地震等事件,社会氛围转向虚无主义和犬儒主义,动画作品中也弥漫着一种颓废感与 “世纪末情绪” 。

在这个时代中出现的最引人瞩目的动画潮流是 “世界系” 动画,它的特点是以主要人物的情感纠结与情感羁绊为核心,直接地将人物命运与世界末日、世界终结等世界观设定联系在一起,同时抽空二者之间原本应当存在的政治、经济、社会、文化等方面的中间因素。

“世界系” 的第一部代表作就是庵野秀明在 1995 年推出的《新世纪福音战士》。它的情节除了主人公驾驶机甲与莫名入侵的使徒展开作战之外,主要就是一些校园生活,或者是封闭要塞中的日常。作为主角的少年碇真嗣迷惘而颓废,缺乏行动力和战斗意志,然而他却需要直接面对末日降临、世界毁灭等终极问题,然而,政治博弈、经济运转、社会结构都不复存在,只剩下个体命运与世界末日之间的勾连。这是一部机甲动画,但我们看不到 20 世纪七八十年代的 “太空歌剧” 动画里常见的那种巨型机甲之间波澜壮阔、气势磅礴的超能战斗,感受不到那种战斗所携带的英雄主义情怀,也无法体会《机动战士高达》里那种对于军事、政治乃至人类文明的反思。

与其说它是一部机甲动画,不如说是借助 “机甲” 题材的外壳,来表现那种受困于所谓 “绝对领域” 的孤独而疏离的个人,以及这样的人物如何在世界末日或者后末日的极端情境之下维系那份虽然脆弱却必须守护的因缘纽带和情感 “羁绊”

在这里,“绝对领域” 和 “羁绊” 才是核心关键词。 “绝对领域”(Absolute Terror Field)是《新世纪福音战士》创造的一个科幻概念,在《新世纪福音战士》的语境中,“绝对领域” 一方面意指 “任何人都无法侵犯的神圣领域,心中的光芒”;另一方面又指 “任何人心里都有的心之壁”,这种 “心之壁” 导致人与人之间无法相互沟通、相互理解,因而只得陷入宿命般的孤独。 “羁绊” 一词,则是志愿从事日本动画中文字幕配置的 “字幕组”,参照中文词汇的双音节惯例,对 “绊”(きずな/kizuna)这个和制汉语名词所做的翻译。 “绊” 在日文中多用于表示人与人之间难以断绝的情感联结,而在日本 ACG 所创造的 “二次元” 中,这种情感联结往往同时还承载着某种为 “世界之意志” 所 “选召” 的 “使命感”,叠加有某种被 “因缘的纽带” 所牵引的 “命运感”。如果说,“心之壁” 让 “二次元” 角色陷入宿命般的孤独,那么, 在 “世界系” 的设定中,“羁绊” 恰恰蕴含着破除这种宿命的潜能。

如果说,手冢治虫的《阿童木》是在战后日本社会的特定语境下处理经典的科幻命题:科学技术对于社会来说是破坏性力量还是建设性力量。在日本经济腾飞期登场的宫崎骏,以及《宇宙战舰大和号》《机动战士高达》《银河英雄传说》《超时空要塞》等太空歌剧动画的创作者,他们处理的不再只是日本社会的问题,而且怀着强烈的宏大叙事冲动,运用科幻想象搭建起以星球为尺度的宏大叙事,处理一些事关人类文明的主题

那么,在 “世界系” 作品中,即使是《新世纪福音战士》那样可以被放在科幻类型中的作品,也不再处理经典的科幻命题,科幻已经成为第二代所遗留下来的 “设定素材库” 或者说 “设定数据库” 当中的设定元素,科幻、神话、宗教奇幻、妖怪、都市奇谭以及现实元素都是数据库中的设定元素,所有这些设定以一种后现代式的大杂烩形态存在,它们的存在只是为了让 “世界系” 的世界观得以成立,其最终效果是凸显 “羁绊” 的唯一性、奇异性和不可替代性,从而让身处极端情境的 “二次元角色” 对于 “羁绊” 的守护,具有一种能够深深打动 “御宅族” 的情感力量。

物语消费与数据库消费

乍看起来,“二次元” 这个词似乎构成了 “虚假” 与 “真实” 的某种对立;但按照我的观察与体验,在心理真实而非物理真实的意义上,许多动漫游戏爱好者往往会从二次元的世界中获得相当真挚的情感体验,甚至相对于那个需要戴着某种假面去阳奉阴违地应对的三次元社会,他们对于二次元世界的情感投入可能是更为真挚而强烈的。

在这里,“真” 与 “假” 、 “实” 与 “虚” 的关系,恐怕并不能用二元对立的思维框架来简单地分辨或评判。更值得追问的问题恰恰是:为什么会有这么多自称、互称为 “御宅族” 的动漫游戏爱好者,会对那些往往被称作 “虚拟世界” 与 “虚拟角色” 的消费对象,产生如此真挚而强烈的情感投入?

物语消费:拟宏大叙事中的世界观

日本的一位御宅族文化研究专家东浩纪曾经指出,日本的御宅族文化是在 “后现代的状态” 下出现的。我们必须将这个社会文化趋势放置在 “后现代” 的语境当中,才可以对其进行相对透彻的解读与阐述。

按照东浩纪以及他所援引的法国后现代主义哲学家利奥塔的说法,“后现代的状态” 意味着 “宏大叙事的衰落” 。 所谓 “宏大叙事” 指的是,现代的政治共同体赖以凝聚其成员的一系列观念体系,它们为社会的运作规则提供权威性的解释,给人类的实践行动赋予超越性的价值与意义,对历史的发展进程作出连贯一致的叙述。

按照东浩纪以及他所援引的法国后现代主义哲学家利奥塔的说法,“后现代的状态” 意味着 “宏大叙事的衰落”。 所谓 “宏大叙事” 指的是,现代的政治共同体赖以凝聚其成员的一系列观念体系,它们为社会的运作规则提供权威性的解释,给人类的实践行动赋予超越性的价值与意义,对历史的发展进程作出连贯一致的叙述。

然而,在第二次世界大战的巨大创伤之后,在 1960 年代激情澎湃的社会运动之后,对于很多日本人来说,无论是日本官方试图建构的宏大叙事,那些试图将日本民众凝聚成强有力的统一体的宏大叙事,还是革命青年赖以开展组织动员的宏大叙事,那些尝试追寻替代现存秩序的社会解决方案的宏大叙事,它们都逐渐丧失了动员力与感召力。

在 1970 年代之后成长起来的新生代,面对的是宏大叙事崩坏瓦解之后留下的文化废墟。就像《机动战舰抚子号》当中的那些木星人,在遭到放逐的过程中几乎断绝了自身与地球文明的精神联结一样,这些身处后现代情境当中的新生代,也很难顺畅自如、心悦诚服地让自己的精神世界连接上现代文明曾经试图建构的那些宏大叙事。正是在这样的时代语境当中,“二次元文化” 对御宅族产生了巨大的吸引力,发挥了格外重要的精神作用。

就像《激钢人 3》填补了木星人的文化价值真空,“二次元文化” 的许多 MAG 作品,也大都会在讲述一个引人入胜的精彩故事的同时,给出一套堪称宏大的世界观设定体系。它们正是以各具特色的方式,为那些置身于宏大叙事废墟当中的新生代,提供了各式各样的替代性的 “拟宏大叙事” 。所以有学者提出,对于 20 世纪 80 年代的御宅族来说,驱动他们消费 MAG 产品及其周边衍生商品的,与其说是表层的小故事,不如说是深层的世界观设定体系,是那些替代性的 “拟宏大叙事”,这样的消费被称作 “物语消费” 。

但需要指出的是,这些替代性的 “拟宏大叙事” 与现代性的宏大叙事之间,至少存在着两点关键的不同。第一,现代性的宏大叙事会借助某些知识-权力机构的权威认证,自我标榜为某种具备科学真理性质的话语体系,而后现代的 “拟宏大叙事” 则是生成于流行文化的场域,它们无法也无需向社会公众遮掩它们的人造性质。第二,现代性的宏大叙事会试图对特定政治共同体的多数成员发挥凝聚力与召唤力,而后现代的 “拟宏大叙事” 则只能在特定的以共同兴趣爱好为因缘纽带的 “趣缘圈子” 里发挥它的精神效果。

除了上面提到的 “物语消费”,在后现代语境下的御宅族文化中还出现了更为极端的 “数据库消费”。我们在上一节中曾经提到,日本社会在 20 世纪 90 年代之后进入了 “平成大萧条” 的时期。在大萧条时代成长起来的年轻人,面对阶层固化的社会现实,面对自我的奋斗与历史的行程无法形成良性互动的命运,难免会产生浓重的虚无感,陷入深重的无力感。与此同时,这些像《新世纪福音战士》的男主角碇真嗣一样迷惘而颓废的年轻人,又随时可以接触到由高度发达的文化创意产业批量化而又分众化生产的丰富多样的文化消费品,从这些文化消费品中获得快感与抚慰。在这样的时代背景下,一大批自嘲为 “平成废宅” 的 “御宅族” 出现了。按照东浩纪的说法,这是一个在更为彻底的 “后现代状态” 当中出现的 “不需要宏大叙事的世代” 。

数据库消费:萌元素的特定组合

那么问题来了,如果这些 “御宅族” 连 “二次元的宏大叙事” 都不需要,那么,驱动他们进行二次元文化消费的驱力又是什么呢?东浩纪指出,真正为他们的文化消费提供驱动力的,既不是表层的故事,也不是深层的世界观设定,而是呈现在故事当中而又能被抽离出故事情境的二次元角色,以及让这些角色得以持续不断地复制再生产的 “萌元素数据库”

在具体说明这个问题之前,我们有必要先来谈一谈二次元文化产业的一种重要的运作模式。二次元文化产业往往会在一部以特定媒介载体推出的作品成功地积累了人气、凝聚了粉丝社群之后,迅速地对其进行跨平台、跨媒体的转化,开发出多种媒介载体的产品群。这也就是我在第二节中已经提到的,我们在业界讨论中常常会听到的 “IP 运营”,在日本则常常被称作 “MediaMix 企划” 。

需要特别注意的是,不但二次元文化产业会生产出各种媒介载体的产品,二次元爱好者同样会将既有的产品当作为我所用的素材库,生产出多种媒介载体的 “用户生成内容”(user-generated content),包括同人文、同人画、同人广播剧、同人视频、同人游戏、同人周边、 Cosplay 等等。

熟悉二次元文化的朋友都知道,在 “IP 运营” 的过程中,在 “同人创作” 的过程中,故事情节其实是不断发生变异的,甚至世界观设定也并不稳固,而是会衍生或者杂交出不同的 “平行宇宙” 。那么,是什么牵引着二次元用户游走于由 IP 产品链条与粉丝同人文化共同构成的内容之海呢?按照东浩纪等学者的说法,在平成大萧条时期的日本御宅族当中,概率最高的答案并不是世界观设定所提供的 “拟宏大叙事”,而是那些像菜菜子吸引木星人一样吸引着二次元爱好者的二次元角色。

我在这里要强调的是,这些二次元角色是可以脱离故事情境,脱离世界观设定而独立存在的。因而,我们会看到,像初音未来、《LoveLive》这样的流行产品,似乎只需要一个或一组虚拟偶像的角色设定,就足以支撑起一条跨越多种媒介载体的 MediaMix 产品链了。

那么,是什么让这些角色在穿梭于不同媒介载体的产品时,在穿梭于不同世界观设定的平行宇宙时,对于那些喜爱他们的二次元用户来说,依然维系着最低限度的相对一致性呢?是一系列标签化的非叙事性的人设要素在角色身上的特定组合方式,或者用东浩纪的话说,是一系列 “萌元素” 在角色身上的特定组合方式。这里的 “萌元素”,指的是让二次元角色得以唤起二次元用户的喜爱之情的人设要素

在晚期资本主义高度成熟的文化工业逻辑当中,那些赢得一定范围用户喜爱的二次元角色,他们的人设要素都会被解析、归纳进一个可供文化工业展开复制再生产的 “萌元素数据库” 当中。基于二次元产业市场细分的创意生产与源流纷杂的类型嬗变,同时也是基于二次元用户取向多样的同人创作,在二次元文化的领域,已经形成了规模庞大的 “萌元素数据库” 。二次元产品的生产者和用户生成内容的创造者都可以从这个 “萌元素数据库” 当中各取所需,通过 “萌元素” 的解析、重组与再循环,制作出各式各样的 “萌系角色” 。

虽然在我看来,我们其实并不能将二次元角色简单地量化为几个 “萌元素” 的拼贴组合,因为角色的魅力还与不同故事情节对角色命运的展开、不同世界观设定赋予角色的意义价值相关联;但对于很多二次元用户来说,在大多数情况下,这些 “萌元素” 确实可以成为指认角色特征、定位角色类型的有效标签

虽然每一位一往情深的 “二次元宅” 都会强调:“我所钟爱的二次元角色是独一无二的!” 但在文化工业的逻辑中,那个不论是在动画、漫画、游戏,还是在手办、周边、 Cosplay 中,都被指认为同一角色的形象符号,无外乎是取自数据库的某些 “萌元素” 的特定组合方式,进而才是这一组合方式在每一个具体的世界观设定、故事情境、媒介载体当中的落实和呈现。

在后现代的境况之下,由文化工业批量化而又分众化地生产出来的五花八门却又有着标签可循的二次元角色,为数字化生存的 “二次元宅” 提供了一条又一条无需经由他者的中介即可获得情欲满足的便捷路径。那些既诱导性地培植需求,又极具针对性地满足需求的 “萌元素”,更是在 “欠缺” 和 “满足” 之间,为二次元用户建立起一套又一套封闭而快捷的环路。

正因如此,这些萌元素,这些萌元素之间的特定组合,以及萌元素组合与萌元素组合之间的 CP 搭配,能够有效地充当着易被搜索的关键词,牵引着二次元用户通过不同款式的搜索引擎,从海量的大数据当中调取自己所需要的内容资源;也正是它们,有效地充当着明晰可辨的欲求目标,驱动着二次元用户按照自身的特定趣味,从不断变异的故事情节与不断切换的世界观设定当中获得相对稳定的快感来源。

这样的流行现象,既为我们提示了值得关注的社会文化趋势,又为我们提出了值得进一步探讨的问题:“物语消费” 与 “数据库消费” 是日本社会所独有的后现代文化现象,还是早已蔓延到日本之外的国际社会?当二次元世界的迷人幻象为越来越多后现代主体的意义诉求与情感需求提供了替代性的满足,对于人类社群的运行来说,宏大叙事是否仍然必需?当那些由人设要素与数码影像构成的迷人角色充满了后工业消费社会的新媒体界面,对于亲密关系的建立来说,人类是否不再必需?

更进一步说,随着越来越多的 “IP 运营项目” 或者 “MediaMix 企划” 尝试建立起打通动漫游戏与电影电视的 “全产业链”,随着越来越多的流行文化产品将实景拍摄的影像素材与电脑制作的数字动画相合成,随着虚拟现实技术、增强现实技术的大规模商用化,虚拟与现实的界限正在变得越来越模糊不清,那么,建立在对立差异之上的 “二次元” 与 “三次元” 是否也将成为过时的概念?

SilverLining

也可能是只程序猿

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