叮当猫、阿童木、柯南、龙猫、高达、绫波丽这些源自于日本的动漫形象在当今成为了代表日本的重要文化符号,对二次元痴迷的群体也已不再是御宅族的专属。
二次元为何在当代爆发如此强劲的生命力?日本提供了怎样的文化土壤和社会环境?二次元文化又怎样由日本向外输出?
二次元文化的缘起与张力
“二次元”(にじげん;nijigen)在日文中的原意是 “二维空间” 、 “二维世界” 。而从 20 世纪 90 年代开始,越来越多的日本动漫游戏爱好者开始借用这个词,来指称他们喜爱的动漫游戏所创造出来的二维虚拟世界。而随着日本动漫游戏文化的跨国传播,这种用法的 “二次元” 也传入了中国,于是就有了今天我们在互联网上看到的 “二次元” 概念。
在中国,二次元文化的另一个代名词就是 ACG(Animation, Comic, Game,动画、漫画、电子游戏)。所以我们可以说,二次元文化也就是动漫游戏文化。那么,为什么 ACG 会以首字母合称缩写的形式出现呢?这是因为在日本,动画、漫画、游戏之间存在着特别密切的文化互渗与产业互动。
ACG 这个合称缩写的使用,其实仅仅流行于中国。在日本本土,常用的合称缩写并不是 ACG,而是 MAG 。这里的 M 是 Manga 的首字母缩写,manga 也就是日语中 “漫画”(日语假名写作マンガ)一词的罗马拼音读法,是一个专门特指日本漫画的专有名词。
大家在市面上看到的那些欧美叙事性漫画,比如大家熟悉的 DC 漫画、漫威漫画,《蝙蝠侠》《美国队长》等等,它们都是全彩漫画,而且是从左向右、从上向下分格叙事;而日本的叙事性漫画则是以黑白色调为主,从右向左、从上向下分格叙事。不仅如此,在画风方面,日本 manga 也形成了有别于欧美 comic 的风格体系。
浮世绘画家葛饰北斋
之所以日本 manga 和欧美 comic 会存在明显的差异,一个重要的原因在于,manga 其实是脱胎自日本独具特色的本土美术。事实上,Manga 这个概念最早就是由日本江户时代的浮世绘画家葛饰北斋明确提出的。提到葛饰北斋,相信熟悉日本艺术的朋友都会想到他那些著名的浮世绘作品,比如《神奈川冲浪里》《凯风快晴》《骏州江尻》等等。北斋非常善于在平面空间中使用简洁而流畅的线条来表现强烈的运动感,而他也将这种绘画技巧和艺术追求带到了他的漫画创作中。
北斋是在 1814 年刊行的《北斋漫画》(Hokusai Manga)第一卷中提出 “漫画” 这个概念的。他这样解释 “漫画” 的意义:“绘气之所向,画意自在其中” 。可以看出,这个定义包含有无拘无束、形式自由的 “漫笔” 之意;但更为重要的是北斋所说的 “气之所向” 。
这意味着北斋在描绘他置身其间的风土人情、市井百态,描绘他所观察到的鸟兽虫鱼、风云波浪,描绘他幻想出来的神灵佛僧、妖魔鬼怪的时候,会特别注重去运用简洁而流畅的线条,来捕捉世间万物的灵动瞬间,展现人物或者拟人化对象的动作和神态,为自己笔下的芸芸众生赋予生气和动感,让它们仿佛要从纸上呼之欲出。正是在这种用静态画面表现动态之美的意义上,《北斋漫画》虽然还没有明确的故事线,但它却成为了后来的现代 manga 的先驱。
葛饰北斋的漫画不仅影响了后世的 manga,而且他那捕捉转瞬即逝的灵动瞬间的奇妙艺术,也在他的《北斋漫画》和浮世绘版画传入欧洲之后,对 19 世纪后半叶的印象派画家产生了深远的影响,德加、马奈、梵高、高更等印象派绘画大师都曾经临摹过他的作品。
除此之外,葛饰北斋在《北斋漫画》中还曾经用简笔画组图来表现同一人物的连续运动瞬间,这种对于动态视觉语言的探索也在 19 世纪后半叶影响了欧洲和美国的一些摄影师。比如,英国的摄影师埃德沃德·迈布里奇,就曾在葛饰北斋的启发下,使用多台相机来拍摄运动中的事物的连续运动瞬间,继而创造了最早的运动影像,为电影的诞生奠定了基础。
manga 发展中的双重力量
有趣的是,电影艺术又反过来启发了日本 manga 的创造。真正现代意义上的日本 manga,是由被誉为 “漫画之神” 的手冢治虫在第二次世界大战结束之后开创的。手冢治虫采用从右到左、从上到下的分格叙述,大胆地突破了四格漫画与传统连环画的绘画方式,从迪士尼动画中吸收了 “分镜头” 的概念,从好莱坞电影中借鉴了 “运动影像” 的镜头语言,从而创造了现代 manga 的叙事技巧,他会在一格接一格的画面当中,模仿摄影机的移动,变换视角、景别,他还发明了气泡式的对话框,表现速度感的速度线,为无声画面增添音响效果的拟声词等一系列叙事手法。
通过这些手法的运用,手冢治虫为他的 manga 赋予了运动影像一般的动感,而且极大地拓展了 manga 的叙事能力,让 manga 可以被用来讲述超长篇幅的故事。正是在这个意义上,手冢治虫被漫画界尊称为 “漫画之神” 。
可以看到,日本的 manga 是在浮世绘这样的本土艺术与海外传入的迪士尼动画的共同影响下形成的,它的发展始终处在内源性力量与外源性力量所构成的张力状态之中。对于动画电影分镜技巧的运用,让 manga 获得了通行全球的可读性,而源自浮世绘的积淀,则让日本 manga 始终保持着一种有别于欧美 comic 的民族特色。如果我们对比主流日漫和主流美漫就会发现,美漫更多受到素描技法的影响,线条往往更为复杂而硬朗,而且会在彩漫条件下,采用一些试图还原真实光感和色调变化的着色技法;而日漫的线条相对来说更为简约而流畅,同时并不会刻意去追求塑造人物的立体感和环境的真实光感,即便是漫画读物的封面彩图,日漫在色彩上也是会倾向于使用色块平涂的技法。
之所以如此,正是因为浮世绘艺术本就不受西方绘画透视理念的约束,而是凭借简洁线条和平面色块来创造出独具风格的装饰效果。这也让受其影响的 manga,相对于欧美 comic 来说,更具扁平感、二维感,也因此更能创造出 “二次元” 的感觉。
MAG 的 A 指的是 Anime,这是英文单词 “ANIMATION” 的日语片假名的缩略形式 “アニメ” 的罗马拼音读法,通常被用来特指日本动画。虽然动画这一艺术形式是产生于欧洲、兴盛于美国的,美国的迪士尼动画长期以来都风靡全球,同时也在技术层面深深地影响了手冢治虫所引领的战后日本动画制作,但是,整个日本动画的美学风格却几乎完全自成一派,与欧美大相径庭。
最重要的差异或许就在于,迪士尼的 animation 越来越倾向于使用阴影、光感、景深等技巧,进而开发 3D 动画技术,试图在二维画面中营造三维立体幻觉,而日本的 anime 相对来说则更多保留了平面艺术的 “二次元” 风格,即便是在 3D 动画技术已然相对成熟的当下,日本动画也依然普遍地延续了二维时代建立起来的美学风格。
时至今日,一些有想法的日本动画创作者依然会尝试从浮世绘中获取灵感。例如,东映公司 2007 年出品的动画片《怪化猫》,就大胆地运用了浮世绘、版画、国画的形式和元素,整部动画都没有迪士尼动画式的三维幻觉和灵活运动,而是将静态二维画面的极致表现与反常规的镜头切换结合在一起,让传统美术元素以一种令人耳目一新的新型组合样式呈现在当代观众面前。
MAG 中的 G 依然是 Game,但日本的电子游戏同样深深根植于日本动画、漫画的美学风格之中,因此在全球游戏产业中可谓独树一帜,而将文字叙事与二维绘画结合在一起的 Galgame 更几乎是日本游戏的独有类型。在某些狭窄的语境中,MAG 的 G 甚至会被用来专指 Galgame 。
所以我们可以看到,日本的动漫游戏有其特殊性,这种特殊性造就了 “二次元” 这个词语的特殊意义。
民族风格与跨媒介转换
日本动画的成功经验
之所以要以日本动画为核心,是因为日本动画是二次元文化的三大艺术门类中最具国际影响力的一支。在上一节中,我曾经提到 ACG 与 MAG 的区别,这两个词语其实还向我们提示出,在不同的地区,动画、漫画、游戏这三种文化艺术门类之间的地位也是不同的。在日本本土,漫画的历史最为悠久,体系最为庞杂,在跨媒体产业链中具有根基性的地位。但在跨国传播的过程中,日本动画依托于更加大众化的电视媒体,更早进入中国二次元爱好者的视野。不同的接受顺序影响了合称缩写的字母排序,而 Manga 和 Comic 、 Anime 和 Animation 这几个名词在具体使用中的差异,也反映了日本和中国对于漫画、动画的不同认知。
之所以称日本动画的经验为成功经验,主要是基于三点:
第一,在商业上,在票房成绩上,日本动画成功地在其本土占据主流位置,成功地在其本土电影市场抗衡好莱坞电影。
第二,在艺术上,或者说,在可标识的权威奖项上,日本动画不仅曾经多次打破美国动画对于奥斯卡最佳动画长片的垄断,打破美国动画对于国际动画协会颁发的安妮奖的垄断,而且还曾经多次入围戛纳电影节、柏林电影节、威尼斯电影节等国际 A 级电影节的主竞赛单元。
第三,在文化传播上,日本动画已借助电子媒介传播到世界各地,不仅在东亚地区而且在全球范围培育了大量的二次元爱好者。从 20 世纪八九十年代开始,日本动画也先是以电视台播放与录像带光盘的形式,后是以网络在线播放与网络下载为主要媒介,在中国的青少年人群中广为流传,不仅在很大程度上形塑了中国新一代文化消费者的接受习惯和审美趣味,在 80 后、 90 后、 00 后的群体当中培育了大量的日本 “动漫迷”,而且还为中国动画产业提供了多重意义上的范本。
在这三个层面上,我们都可以称日本动画的经验为成功经验。
民族风格的存留
在我看来,日本动画之所以能够取得成功,首先是因为它不但在全球化浪潮中建立健全了本土的动画产业,而且在跨文化交流的过程中既接受了迪士尼的影响,又保持了自己的民族风格。
谈到 “民族风格” 这个词,我们最容易联想到的,当然是对于古老的民间故事、民族传说、民俗文化的改编与再创造。比如,入围 2014 年奥斯卡最佳动画长片提名的《辉夜姬物语》,就是一部由日本最古老的民间故事之一《竹取物语》改编的动画。在改编这个千百年来广为流传的日本民间传说时,著名的吉卜力工作室有意识地采用了素描线条加上水彩上色的方式,形成了一种古朴淡雅的画风,而在配乐上,也有意识地使用了像古筝这样的古典乐器,营造出一种极具东方韵味的审美氛围。
再比如,去年刚刚重映过的《千与千寻》,它同样是由吉卜力工作室制作的,曾经荣膺 2002 年柏林国际电影节金熊奖和 2003 年奥斯卡最佳动画长片。这部电影完整的日文标题,如果直译过来应该是《千与千寻的神隐》,而在中文的通用译名中只有这个标题的前半部分、这个短语的定语,却省略了后半部分、也就是这个短语事实上的中心语,而这个被省略的部分 “神隠し”(kamikakushi),正是一个涉及日本民俗文化、携带着日本民族特色的概念。
这个词的字面意思是 “被神怪隐藏起来”,在日本文化传统中常被用来形容孩子或少女无故失踪的情形;而作为一种独特的民俗想象,它指的是 “孩子某一天突然从日常生活中消失不见,受到神、天狗、怪物的引诱,来到异世界体验一番之后,再返回人类世界的现象,是一种特别的体验” 。仅仅从这部电影的标题就可以看出它与日本传统文化之间的紧密关联,虽然标题的这层意涵在包括中文通用译名在内的各语种的译名中都消隐了,但看过电影的观众都可以从其充满日本民族文化元素的美术风格,以及诡谲而富有寓意的情节中,感受到日本传统的妖怪文化和神道教文化的独特魅力。
介绍完刚刚两个例子后,我在这里想要着重提出的是,日本动画最具启示性意义的成功经验在于,它成功地展示了民族风格实践的多种道路。民族风格的实践,不仅仅意味着对古典文本的改编和再创造,而且还可以体现在现代史题材的文本之中,甚至可以体现在对所谓 “科幻” 题材的处理之中。
在这里我想举两个例子,其一是今敏导演的《千年女优》,其二是押井守导演的《攻壳机动队》。
《千年女优》是 2001 年上映的一部动画电影,与《千与千寻》并列荣膺当年日本文化厅媒体艺术祭动画部门大赏,也就是日本官方评选的年度最佳动画,它同时还获得了国际动画协会颁发的动画领域最高荣誉安妮奖的最佳动画导演奖。这部动画电影的故事情节是一位女演员千代子对她人生的回忆,它在艺术上的一个重要特色在于,通过今敏导演标志性的匹配剪辑,将千代子心理体验中的时空变幻交织在一起,从而形成一种复杂而又富有美感的时空交错结构。基于这种时空交错的剧作结构,这部动画创造了一种极为惊艳的电影表达。
基于这种时空交错的剧作结构,这部动画创造了一种极为惊艳的电影表达。在电影中既是在追寻梦中爱人、更是在追寻心中梦想的女主人公,不懈地奔跑在时空不断变换的背景之上,这个场景不仅因为出神入化的匹配剪辑而具有极强的运动流畅感和韵律感,而且充分地发挥了通过图层叠加合并来制作的二维动画的魅力。作为一位女演员,女主人公现在时的人生回忆与过去时的寻梦之旅,令她跨越了日本 20 世纪 40 年代到 70 年代的电影史,而她所扮演的角色,在跑过日本电影史上各种类型片的典型场景的同时,也跨越了日本从战国时代、幕府时代、明治时代、大正时代到昭和时代的数百年的历史,既是对日本电影史的一次致敬、对日本电影史所携带的日本文化传统与民族记忆的一次致敬,同时又包含着对日本现代历史、尤其是战争暴行的反思,寄寓着极具感染力的抒情言志。
我们再来看由押井守导演的动画电影《攻壳机动队》与《攻壳机动队 2:无罪》,这两部电影分别上映于 1995 年和 2004 年,前者作为赛博朋克类型的具有里程碑意义的作品,对欧美电影界产生了深远的影响,比如沃卓斯基姐弟执导的《黑客帝国》就深受《攻壳机动队》的启发;后者则成为了第一部入围戛纳电影节主竞赛单元的日本动画电影。
这是一组故事背景设定在近未来的科幻电影,其主人公是赛博格,也就是机械化有机体,一种人机合成的生命形态,这样的世界观设定和角色设定,受到欧美关于后人类主义的哲学思考与文艺表达的影响,但与此同时,日本的动画师又为其注入了许多富有东方情调和日本特色的美学元素。
电影中关于人与科技、人与机械的复杂关系的思考,还和日本传统的傀儡文化、能剧艺术之间形成了意蕴丰厚的互文,关于幽暗的反乌托邦未来的描绘也对日本的政治状况有着影射和批判,这些精妙的融合、互文、映射,赋予《攻壳机动队》一种别样的迷人魅力。
因而,我在这里想着重强调这一点,日本动画能够带来的一个启示性意义就在于,它成功地展示了民族风格实践的多种可能、多样道路。民族风格实践,不仅仅意味着对于古典文化文本的改编和再创造,而且还可以意味着对民族国家现代历史的触摸,甚至可以体现在对人类未来命运的思考当中。
跨媒介转换的经验
由《攻壳机动队》的案例,我还想提出日本动画的另外一条非常重要的经验,那就是跨媒介转换的经验。我们在看日本动画的片头字幕时,通常会看到的第一个信息就是关于 “原作” 或 “原案” 的信息,“原作” 指的是动画原本构思的版权资讯,也就是原作版权的持有人或持有机构以及原作作品的名称,“原案” 指的是动画制作构想的提案者,换句话说,如果某部动画的世界观设定、角色设定、剧情内容是原创的,就会在片头字幕起始处打出 “原案” 信息,而如果某部动画的基本设定和剧情是改编而来的,便会标明 “原作” 信息。
日本动画不仅有很多动画行业内部的人才在从事着优质的原创企划,而且还有多种渠道的改编在为其提供着源源不断的优质内容。首先是漫画,比如《攻壳机动队》这个案例,还有很多朋友都耳熟能详的作品,比如《七龙珠》《火影忍者》《名侦探柯南》《进击的巨人》等等,都是由漫画改编而来的。因此才有我们大家很熟悉的那个合称——“动漫” 。
“动漫” 这个合称在日本是没有的,却在中国流行起来,这是因为,当中国的二次元爱好者接触日本动画的时候会发现,它有很多作品是从漫画改编而来的,动画和漫画之间有着非常紧密的互动,因此才催生了 “动漫” 这样一个合称。
日本有着根基深厚的叙事性漫画传统、规模庞大的漫画产业和高度细分的漫画市场,这种高度成熟的漫画市场会对产量极高的漫画产业形成筛选机制,其中成功经受市场检验的漫画作品将会获得动画企业、游戏企业的投资,从而被改编为动画片和电子游戏产品,实现跨媒介的衍生,MAG 的合成缩写正是在这样的产业背景下形成的。
日本的电子游戏产业也非常发达,尤其是文字冒险类游戏(Text Adventure Game)颇为兴盛,这种游戏从某种意义上可视作 “多媒体交互式小说”(Multimedia Interactive Fiction),兼具很强的娱乐性和叙事性,为动画产业提供了丰富的脚本来源。
除了改编自漫画与游戏之外,还有很多日本动画是改编自文学作品。这些成为 “原作” 的文学作品,既包括科幻、推理、恐怖、言情等各式各样在图书市场的商业运作与受众分化中形成的类型文学,也包括不少为正统学院建制所认可和推崇的经典文学。
例如,2009 年出品的《青之文学》系列,就是日本著名出版商集英社以文学家太宰治诞辰一百周年为契机,推出的将文学名家的短篇名作改编为漫画与动画的一套企划,它所改编的文学名作有太宰治的《人间失格》《跑吧,美乐斯》,夏目漱石的《心》,芥川龙之介的《地狱变》《蜘蛛之丝》,以及坂口安吾的《盛开的樱花林下》。此外,日本还有一种名为 “轻小说”(Light Novel)的文学体裁,大多内容通俗、文风晓畅,叙事风格深受漫画、动画的影响,同时书页中也包含大量漫画风格的插图,“轻小说” 的图书生产系统与动画产业之间保持着高度密切的媒体协作关系,它同样为日本的动画生产提供了丰富的脚本来源。
此外还有一些动画改编自真人电影,比如深受《攻壳机动队》影响的《黑客帝国》在取得成功之后,制作《攻壳机动队》的动画公司 Production I.G. 又接受沃卓斯基姐妹的委托,制作了《黑客帝国》的动画版。内容来源渠道的多样化,这是我认为日本动画取得成功相当重要的一点经验。
但我在这里要特别提醒的是,产业链的打通与内容来源渠道的开辟绝非一劳永逸之事,日本的媒介融合经验并不意味着当代文创产业所推崇的所谓 “MediaMIX 模式或 “IP” 模式就必然能够带来文艺精品。需要特别指出的是,跨媒介转换至少要面临双重的困难,需要克服些困难,才能形成日本动画的文艺精品的路线。
第一,改编不可避免地涉及媒介的转化,优秀的故事脚本要转化为优质的动画产品,需要主创团队丰沛的视觉想象力与表现技巧。我在这里想以已故导演今敏的遗作《红辣椒》为例,这部动画是由日本作家筒井康隆创作的同名科幻小说改编的。这本来被称作是一部不可能影像化的文学作品,因为它涉及到大量的对于超现实梦境的描写,而这种与精神分析相关的超现实梦境被认为是难以影像化的。但今敏运用他出神入化的剪辑技巧和精妙绝伦的色彩运用实现了这项影像化的挑战。比如说,他在展现梦境的时候,制造了一种犹如 “色彩的洪水” 般的极端丰富而饱满的色彩效果,而在展现现实的时候,非常有意识地做了反差对比,采用以灰色为主的很单调的色调,以此来区别梦境跟现实。与此同时,今敏还运用了极具想象力的心理蒙太奇手法来制造超现实的梦境效果和意识流动。为了做到这一点,今敏为动画制作亲自绘制了极为详尽的分镜表,他将动画的那些关键的镜头全部都先绘制出来,然后在旁边标明了每个镜头的时间、帧数、摄影机运动的方式、特效等等。而他精湛的动画分镜技巧,很大程度上来自于他曾经作为漫画师的修炼。
日本动画行业拥有许多具备出色分镜技巧的动画导演或者说 “动画监督”,这是因为日本动画行业与高度注重分镜技巧的漫画行业长期保持着产业互动与人才流通,并且对于电影艺术的诸种摄影、剪辑技巧也始终保持着虚怀若谷、兼收并蓄的姿态。此外,日本动画行业还与音乐、广播行业有着密切的互动,不仅高度重视 OP 、 ED 、 BGM 等音乐元素与动画产品之间的媒体协作,而且高度重视 CV 角色声音的表现力与 “声优” 的技艺。这样的媒体协作是跨媒体转化的重要条件。
第二,内容来源渠道的拓宽不可避免地会面临某些既有成见和既存建制的阻碍。日本的动画行业拥有一套与多样化内容相匹配的多样化的发行放映机制,其电视动画会分为黄金档和深夜档,后者更多地是面向成年受众,尺度因而也会相对更大一些;同时,日本不仅有通过电视台放送的 “TV 动画”,不仅有在电影院放映的 “剧场动画”,还有很多只以光盘形式发行的 OVA(Original Video Animation),后者主要面向小众群体,亚文化的风格特质会更为突出。
日本动画的一个非常重要的成功经验就是,它打破了 “动画受众为儿童” 这样的传统观念,形成了细分受众的内容生产和丰富多样的类型脉络,并且以兼具思想深度和艺术追求的 “全年龄向” 作品,征服了全世界的电影爱好者。
文章评论